Nochmal versimpelt und unverschlüsselter:
Ich finde, dass besonders im Makerforum die Qualität die Qualität einer Story nahezu exklusiv an der Vorgeschichte festgemacht wird.

Ich denke jeder kennt die Textklötze aus dem Präsentationsforum, unfassbar umfangreiche epische Geschichten unglaublichen Ausmaßes, jedes Spiel ein neues Final Fantasy in größer und besser~...und in der Demo tröpfelt es dann vor sich hin. Klar kommt in der Präsentation nur die Vorgeschichte vor, nicht was im Spiel passiert, das soll man ja spielen, aber...ist mal jemandem aufgefallen, wie selten jemand im Entwicklerforum seine Handlung zum Feedback vorstellt?

Es ist "Common Sense" in der Makercommunity, dass Story >>> Alles andere und die Handlung ist das meistvernachlässigte Element von allen was die Entwicklung angeht. Statt dessen werden 400 Jahre Vorgeschichte krampfhaft klischeefrei geprügelt, weils angeblich die Qualität der Story hebt, uh.

Warums mir am Arsch vorbei geht:
  • Mich kratzen bei Geschichten die Charaktere mehr als alles andere
  • das Schicksal der Welt und des Universums ist bei mir gekoppelt an jene, Charaktere mist = ob ihre Welt vernichtet wird interessiert mich nicht
  • Dinge die passiert sind und die enthüllt werden interessieren mich weit weniger als die Entwicklung der lebenden Helden


Eine Geschichte von irgendwelchen Typen, die dramaturgisch unbeholfen durch die Handlung kriechen in der Hoffnung, dass die Verknüpfung mit der Hintergrundstory 10 Spielstunden weiter den Karren aus dem Dreck zieht, hat somit ihre Schwierigkeiten bei mir zu wirken.

Hier ist das Problem:
Der Spieler hat einen Informationsstand, der Ersteller hat einen anderen. Für den Ersteller ist das eine total tolle Geschichte, der ist voll stolz auf sein Konstrukt mit den Hintergründen und den ganzen gelungenen Verknüpfungen, aber der Spieler sieht das nicht. Er kennt nicht das Bild, dass der Ersteller von seinem Helden hat sondern nur das was zu dem Zeitpunkt T transportiert wurde. Das ist von der Menge her weniger und da Makerleute nicht immer richtig gute Autoren, Dialogschreiber und Regisseure sind (auch wenn sie es sich gerne einbilden, wie gut man "Story" kann misst man ja an den Hintergrundkonstrukten ) kommen nicht alle Merkmale die der Charakter in den Gedanken des Autors hat auch im Spiel so rüber.

Hier hat die Feedbackschleife bereits vielfach nicht gegriffen. Über Handlung im Spielerlebnis wird nicht unabstrakt gesprochen in der Community, lediglich in Wunschvorstellungen, die praktische Diskussion beschränkt sich auf Vorgeschichten.
Die Handlungen werden seltendst zum Feedback freigegeben, die Vorgeschichte erdenkt sich jeder, zur Umsetzung kommen nur noch weit weniger und zur Demo die anderen spielen könnten~ nunja. Diskussionen in denen jeder ohne Einstiegsschwelle auf höchster theoretisch möglicher (Pseudo-)Kompetenzstufe mitdiskutieren kann führen zu einem hohen Level an "Pseudostandard" wie es ihn ähnlich auch bei Maps gibt, wo einzelne Screens auf höchstem Scheinlevel bewertet werden zum grafischen Highend und die Spielbarkeit der Maps ist verkümmert und auf Amateurstand.

Geringe Einstiegsschwelle ? Genau. Vorgeschichte schreiben ist piss-einfach. Nahezu jeder Horst kann eine Vorgeschichte so schreiben, dass sie voll geil und episch klingt und wenn sich die ganzen "auf kommerziellen Niveau und drüber"-Gamestoryautoren dann zusammentun und fachlich mal kräftig ausdiskutieren was wirklich wichtig ist dann haben wir unseren hohen Standard, der damit anfängt niemals ein Klischee zu benutzen und so weiter.

Eine spannende Handlung schreiben und umsetzen ist ein gaaaaaaaanz anderes Metier.